Телешоу

Вселенная Critical Role: от настольной Dungeons & Dragons до анимации на Prime Video

Как прямая трансляция Dungeons & Dragons в исполнении профессиональных актёров озвучки выросла в Экзандрию — принадлежащую создателям франшизу, охватывающую анимационный сериал The Legend of Vox Machina на Prime Video, спин-офф The Mighty Nein, оригинальные настольные игры и собственный стриминговый сервис.
Molly Se-kyung

Critical Role начался с обманчиво простой идеи: группа профессиональных актёров озвучки собралась за столом, бросала кубики и играла в Dungeons & Dragons перед камерой. То, что начиналось как частные игровые посиделки друзей, переросло в одну из самых влиятельных франшиз современной гик-культуры — разветвлённую вселенную, охватывающую еженедельные прямые трансляции, флагманский взрослый анимационный фэнтезийный сериал на Prime Video, собственное издательство и подписной сервис.

В своей основе Critical Role — это серия актуальной игры: ансамбль актёров импровизирует развивающуюся историю в рамках настольной ролевой игры под руководством Мастера игры, который описывает мир и озвучивает его обитателей. Этот Мастер игры, Мэтью Мерсер, создал сеттинг — фэнтезийный мир, придуманный им самим и названный Экзандрией — для частной домашней кампании задолго до того, как что-либо из этого вышло в эфир. Когда состав перенёс сессии в публичное пространство, восемь основателей (Мерсер, Лора Бейли, Трэвис Уиллингем, Эшли Джонсон, Лиам О’Брайен, Талесин Джаффи, Мариша Рэй и Сэм Ригель — все опытные актёры озвучки видеоигр и анимации) превратили приключения своих персонажей в сериализованное, долгоформатное повествование без сценария и без гарантированной развязки. Поскольку броски кубиков и решения игроков определяют происходящее, актёры и аудитория открывают историю одновременно — включая неудачи, которые исполнители не могут отыграть назад.

Франшиза выстроена вокруг кампаний, каждая из которых представляет собой самостоятельную сагу продолжительностью в сотни часов. Первая следовала за Vox Machina — отрядом наёмников, больше интересующихся золотом, чем героизмом, которые постепенно становятся маловероятными защитниками своего мира, — и насчитывала 115 эпизодов. Вторая представила The Mighty Nein, третья — группу Bells Hells, а четвёртая передала кресло Мастера игры приглашённому рассказчику Бреннану Ли Маллигану в новом уголке мира. Каждая кампания одновременно служит свежей точкой входа и нитью единого повествования — вот почему шоу без сценария смогло выстроить взаимосвязанный мир, обычно присущий франшизам комиксов.

Переход от прямой трансляции к студийному производству стал прямым следствием зрительской поддержки. Когда компания запустила краудфандинговую кампанию для финансирования одного анимационного специального выпуска, фанаты обязались пожертвовать более 11,3 миллиона долларов почти 89 000 спонсоров — один из крупнейших результатов в сфере кино и видео на этой платформе за всё время, — и запланированный 22-минутный короткометражный фильм вырос до полноценного заказа сериала. Этим проектом стал The Legend of Vox Machina — взрослая анимационная адаптация первой кампании, созданная совместно со студией Titmouse и Amazon MGM Studios. Он же задал шаблон, которому компания следует с тех пор: позволить сообществу профинансировать и подтвердить идею, а затем масштабировать её во что-то большее.

На Prime Video анимация неизменно получает высокую критическую оценку: каждый сезон удерживает практически идеальные рецензии, а вселенная расширяется на экране благодаря The Mighty Nein — спин-оффу, адаптирующему вторую кампанию. Этот подход перекликается с тем, как другие проекты переходят между медиумами — подобно тому как Prime Video превратил видеоигру в высоко оценённый сериал Fallout, или как анимация удерживает давние франшизы для новой аудитории, как в случае с Jurassic World: Chaos Theory на Netflix. Принципиальное отличие — вопрос собственности: Critical Role создала Экзандрию с нуля и полностью контролирует исходный материал, поэтому каждая адаптация питает мир, который компания построила сама.

Телевидение — лишь один из рычагов этой структуры. Critical Role Productions собрала вокруг трансляций вертикально интегрированную медиакомпанию. Её издательское подразделение Darrington Press выпускает оригинальные настольные игры — включая ролевую систему Daggerheart и хоррор-игру Candela Obscura — а также комиксы, артбуки и романы, действие которых происходит в Экзандрии. Компания также запустила Beacon — собственную подписную платформу для размещения трансляций и эксклюзивного контента, снижая зависимость от сторонних площадок. Руководство сосредоточено в руках самих исполнителей: Трэвис Уиллингем занимает пост генерального директора, Мерсер — директора по творческим вопросам, Мариша Рэй — креативного директора.

Масштаб аудитории объясняет, почему всё это работает. Трансляции собирают более миллиона подписчиков на YouTube и сотни миллионов просмотров в год, и эта аудитория готова финансировать проекты, покупать продукцию и следовать за составом на разных платформах. Это сообщество, выстроенное не за счёт маркетинговых кампаний, а на протяжении сотен часов совместного нескриптованного повествования — и именно эта глубина привязанности служит активом, на котором держатся все остальные части бизнеса.

Значимость вселенной Critical Role определяется направлением движения. Большинство экранных франшиз начинается с готового продукта и пытается выстроить вокруг него фандом; эта инвертировала модель: сначала вырастила аудиторию, а затем конвертировала её преданность в кино, издательство и настольные игры. Это рабочий кейс того, как принадлежащее создателям сообщество способно превратиться в устойчивый двигатель интеллектуальной собственности без поддержки крупной студии.

Пока анимационная сага продолжается на Prime Video и новые кампании не дают угаснуть игровому столу, след вселенной только расширяется. Для чего-то, начавшегося с горстки друзей и набора многогранных кубиков, Critical Role стал редким явлением в современном шоу-бизнесе: крупной франшизой, которую аудитория помогла вызвать к жизни — один бросок за раз.

Теги: , , ,

Обсуждение

Имеется 0 комментариев.