Бизнес и финансы

Сигэру Миямото: создатель видеоигр, переосмысливший целую индустрию

Penelope H. Fritz
Сигэру Миямото
Сигэру Миямото
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Родился16 ноября 1952 г.
Sonobe
Род занятийГеймдизайнер и продюсер
НаградыJapan Inter-Design Prize u00b7 AMD Award — u041bu0443u0447u0448u0438u0439 u043fu0440u043eu0434u044eu0441u0435u0440/u0440u0435u0436u0438u0441u0441u0435u0440 u00b7 Game Developers Choice Award — u0414u043eu0441u0442u0438u0436u0435u043du0438u0435 u0436u0438u0437u043du0438

Актуальный вопрос о Сигэру Миямото — действительно ли он отошёл от дел в Nintendo или просто работает на более высоком уровне. По его собственному признанию, он больше не руководит разработкой игр. Он проходит первые тридцать минут каждой новой игры про Марио, даёт то, что называет наставлениями, командам ниже, и участвует в сессиях вопросов и ответов с инвесторами, где говорит о том, как принести персонажей Nintendo в регионы, где никогда не держали геймпад. В то же время он выступил сопродюсером полнометражного фильма в 2023 году, собравшего более 1,3 миллиарда долларов по всему миру, и выпустил в апреле 2026 года «The Super Mario Galaxy Movie» — что делает его по любым практическим меркам одним из самых коммерчески активных творческих руководителей в индустрии развлечений.

Он родился в Сонобе, небольшом городке в префектуре Киото, который позже вошёл в состав города Нантан. Его отец был школьным учителем; Миямото тяготел к рисованию, куклам и созданию вещей своими руками. Он изучал промышленный дизайн в Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, где научился думать об объектах с точки зрения того, как люди будут их держать — подготовка, которая неожиданно оказалась ключевой для карьеры, которую он не мог себе представить. После выпуска он через семейные связи попросил встречи с президентом Nintendo Хироси Ямаути и пришёл на встречу с деревянными игрушками ручной работы. Ямаути нанял его в 1977 году. Nintendo в то время выпускала игральные карты.

Компания недавно вышла на рынок аркадных автоматов, когда Миямото получил своё первое настоящее задание: переработать непроданную машину под названием Radar Scope — космический шутер, рынок которого рухнул до того, как американский дистрибьютор Nintendo смог реализовать аппараты. В результате появился Donkey Kong. Выпущенный в 1981 году, он полностью заменил аппаратное обеспечение и построил мир вокруг любовного треугольника между плотником по имени Jumpman, гориллой и женщиной. Он изобрёл жанр платформера и стал одной из самых продаваемых аркадных игр своей эпохи.

Плотник стал Марио. Четыре года спустя на Nintendo Entertainment System вышла Super Mario Bros. — не просто игра, а перекалибровка того, что игры могут требовать от игрока: мир, который вознаграждал внимание и любопытство и наказывал только нетерпение. The Legend of Zelda появилась рядом с ней, опираясь на воспоминания детства Миямото в Киото: исследование пещер и полей и то особое ощущение, когда открываешь дверь, не зная, что внутри. Обе игры помогли спасти американский рынок видеоигр от краха, который двумя годами ранее уничтожил доверие потребителей к этому медиуму.

Следующие два десятилетия были посвящены систематическому расширению возможного. Super Mario 64 в 1996 году перевела логику платформера в три измерения с элегантностью, которая до сих пор кажется невероятной. The Legend of Zelda: Ocarina of Time двумя годами позже установила стандарты, на которые дизайнеры ссылаются десятилетия спустя. Pikmin в 2001 году, созданная в период, когда Миямото проводил время в своём саду, была более странной — стратегией, построенной вокруг потери, эффективности и маленьких существ, несущих грусть, не похожую ни на что, что Nintendo выпускала ранее. Wii Sports в 2006 году стала его самой подрывной работой: набор игр с управлением движением, созданный специально для того, чтобы заставить людей, никогда не державших контроллер, взять его в руки.

Публичный нарратив вокруг Миямото всегда упрощал его. Его называют «Спилбергом видеоигр» и «отцом современных видеоигр» — фразы, которые хорошо звучат в речах, но упрощают специфику его решений. Он не создавал игры инстинктивно или случайно; он принимал строгие, часто противоречащие общепринятому выбору решения о том, что включить, а что удалить, и постоянно находился в напряжении с общепринятыми представлениями о том, какими должны быть игры. Его сопротивление гонке вычислительной мощности с Sony и Microsoft, настойчивое требование новых аппаратных возможностей и нежелание позволять другим режиссёрам полностью контролировать основные франшизы были спорными позициями внутри и вне индустрии и остаются таковыми. Есть опытные дизайнеры, которые считают некоторые его решения в 2000-х превышением полномочий, и другие, кто считает, что его стиль управления сделал некоторые проекты меньше, чем они могли бы быть.

Его переход в кино стал самым заметным сдвигом в его недавней карьере. «Братья Супер Марио в кино», сопродюсером которого выступил Крис Меледандри из Illumination, вышел в апреле 2023 года и стал самым кассовым анимационным фильмом того года и самой кассовой экранизацией видеоигры за всю историю. The Super Mario Galaxy Movie последовал в апреле 2026 года. Когда критики сочли тон второго фильма менее определённым, чем у предшественника, Миямото сказал журналистам, что неоднозначная реакция была «поистине озадачивающей» — замечание, которое выявило то, что его репутация обычно скрывает: что в 73 года он не наблюдает за своим наследием с комфортного расстояния, а активно участвует в каждом творческом решении и готов публично их защищать.

Он женат на Ясуко Миямото, у него двое взрослых детей. Он играет на гитаре, мандолине и банджо — specifically bluegrass music, страсть, необычная для японского корпоративного руководителя, — ухаживает за садом и известен среди коллег тем, что носит с собой рулетку и тихо оценивает размеры любой комнаты, в которой оказывается. Он не даёт автографов и даёт большинство интервью на японском.

На сессии вопросов и ответов с инвесторами в июле 2026 года Миямото сказал, что хочет представить миру «не только Super Mario и The Legend of Zelda, но и новых персонажей». Он не уточнил, что это будут за персонажи. Эта фраза несла ту же логику, что и каждое его решение с 1977 года: определить то, чего ещё не существует, найти, что в нём удивляет, и оставить вопрос открытым, пока ответ не будет стоить ожидания.

Теги: , , , , ,

Обсуждение

Имеется 0 комментариев.