Фильмы

«Обитель зла» наконец ощущается как игра — потому что её звезда никогда в неё не играла

Camille Lefèvre
Добавьте нас в Google

Утешительный миф о кино по видеоиграм гласит, что проклятие может снять только верующий — что лишь режиссер, который прошел эти игры до мозга костей, способен перенести их ужас на экран. Resident Evil, первая адаптация, с которой почти все согласны, что она действительно работает, как будто подтверждает эту сказку: ее режиссер — преданный фанат, а рецензии провозгласили ее лучшим переводом жанра survival-horror из всех, что когда-либо предпринимались. Но причина, по которой фильм ощущается как игра, кроется в том, мимо чего консенсус продолжает проходить — в кастинге исполнителя главной роли, который до того, как заработали камеры, ни разу не держал в руках геймпад.

Остин Абрамс приехал в Раккун-Сити не как фанат. Он играет Брайана, курьера-медика, и по его собственному признанию, он никогда не играл ни минуты в Resident Evil до того, как получил эту роль. На бумаге это выглядит как недостаток, та деталь, которую отдел маркетинга предпочел бы похоронить. На практике это скрытая архитектура фильма — и, если рассматривать это как режиссерское решение, а не случайность, его самое остроумное решение.

YouTube видео

Зак Креггер открыто говорил о том, к чему он стремился: к медленному, нарастающему ужасу, который отточили игры, и к камере, которая ведет себя скорее как игрок, чем как свидетель. Критики, видевшие фильм, описывают именно такую грамматику в действии — объектив, который находится за спиной Брайана и поворачивается, чтобы посмотреть на то, на что смотрит он; кадры, которые удерживаются на комнате, пока ее полная геометрия не прояснится, словно невидимая рука за кадром подталкивает джойстик, чтобы осмотреть пространство. Арсенал нарастает так, как растет файл сохранения: пистолет уступает место дробовику, дробовик — чему-то более громкому. Это авторство, выраженное через интерфейс: Креггер строит форму фильма из глаголов игры, а не только из ее иконографии.

И этому интерфейсу нужно тело, которое еще не знает карту. Абрамс дает его. Оуэн Глейберман из Variety называет его «обаятельно обычным героем, совсем не мачо» — актером, который позволяет Брайану визжать от ужаса — и отмечает, что тот «кажется здесь другим актером»; Consequence пишет, что он «владеет этим целиком», его открытость заручается нашим сочувствием до того, как появляются монстры. Заядлый игрок мог бы привнести самоуверенность того, кто уже прошел игру. Абрамс приносит противоположное, и это именно то ощущение, которое продает survival-horror. Не-геймер становится идеальным заменителем игрока, играющего в первый раз.

Это вписывается в дугу, которую Креггер выстраивает со времен «Барбариана» и «Оружия» — режиссера, который относится к жанровой архитектуре как к ловушке, которую нужно захлопнуть на аудитории, и который доверяет обычному лицу впитывать ужас за нас, а не закаленному лицу отмахиваться от него. Если мерить по более ранней экранной жизни франшизы, всей этой глянцевой экшен-составляющей и непобедимым героиням, скромность жеста и есть весь аргумент.

Вышедший этой осенью через Sony с бюджетом среднего размера, фильм собрал самые теплые отзывы, какие удавалось получить экранизации игры — лучше, чем девять из десяти критиков на агрегаторах, самый высокий балл, который когда-либо публиковала эта форма. Обычно такой консенсус вознаграждает зрелищность. Здесь его отдали сдержанности и курьеру, который напуган до потери сознания.

Урок, который индустрия из этого извлечет, вероятно, будет неверным: больше игр получат опционы, больше фанатов окажутся за камерой. Фильм тихо утверждает обратное. Чтобы заставить игрока почувствовать страх, найди того, кто ни разу не был в безопасности внутри игры.

Теги: , , ,

Добавьте нас в Google

Обсуждение

Имеется 0 комментариев.