Игры

Prince of Persia: The Sands of Time Remake отменён после шести лет и двух студий

Adrian Kessler

Принц бегает, прыгает и манипулирует временем. Разработка его ремейка делала нечто похожее: она постоянно откатывалась, перезапускалась, замирала на месте. Когда в январе 2026 года Ubisoft объявила об отмене ремейка «Принц Персии: Пески времени» вместе с пятью другими проектами, это завершило самый долгий цикл без релиза в недавней истории крупных франшиз — шестилетний период, не давший ничего, что можно было бы выпустить.

YouTube видео

Оригинальная игра «Принц Персии: Пески времени» (2003) заслужила своё место благодаря действительно новаторской механике: Кинжалу Времени, позволявшему игрокам отматывать ошибки, а не мириться с ними. Создатель Джордан Мехнер (Jordan Mechner) — который построил оригинал 1989 года, используя ротоскопированные кадры своего брата — поддерживал ремейк как возможность перенести самую любимую главу франшизы на современное железо. Эта поддержка в сочетании с глубокой ностальгией по игре 2003 года сделала этот ремейк одним из самых ожидаемых в портфеле Ubisoft.

Путь разработки рассказывает настоящую историю. Ubisoft представила ремейк на мероприятии Forward в сентябре 2020 года, причём разработку вели Ubisoft Mumbai и Ubisoft Pune. Первый трейлер сразу вызвал критику фанатов: модели персонажей выглядели устаревшими, окружение — бедным. Окно запуска сдвинулось с января 2021 на март 2021, а затем ушло в бессрочную задержку. К 2022 году Ubisoft передала весь проект Ubisoft Montreal — студии, стоявшей за оригинальной игрой 2003 года — фактически начав с нуля.

Передача в Монреаль восстановила доверие. Ремейк снова появился на Ubisoft Forward 2024 с окном запуска в 2026 году, а обновление в соцсетях в июне 2025 подтвердило активную разработку. Затем наступил январь 2026: Ubisoft объявила об отмене вместе с четырьмя неназванными проектами, закрытии студий в Галифаксе и Стокгольме и общефирменной программе сокращений.

Генеральный директор Ив Гиймо (Yves Guillemot) описал решение в структурных терминах: AAA-индустрия стала постоянно более избирательной и конкурентной, с растущими затратами на разработку и усложняющейся задачей создания новых брендов. Компания сократила свою базу постоянных затрат на 500 миллионов евро по сравнению с уровнем 2022–2023 годов. Собственное заявление команды «Принц Персии» было более прямым: проект имел реальный потенциал, но достижение уровня качества, которого заслуживала игра, потребовало бы больше времени и инвестиций, чем Ubisoft могла ответственно выделить.

Оба прочтения указывают на одну и ту же основную проблему. Ремейк любимой старой игры занимает неудобную коммерческую позицию: аудитория, которая его хочет, реальна, но демографически ограничена; стоимость выполнения на текущих стандартах качества не ограничена размером этой аудитории. Ubisoft Montreal потратила примерно четыре года на перестройку с нуля того, что индийские студии собрали за два. В какой-то момент арифметика перестала сходиться.

Интеллектуальная собственность сохраняется. Реструктуризация Ubisoft помещает «Принц Персии» в Creative House 4 — подразделение, ориентированное на фэнтези и нарративные игры — вместе с Beyond Good & Evil. Эта классификация важна: у бренда есть институциональный дом даже без текущего проекта. Что CH4 закажет для «Принц Персии» дальше, с какими бюджетными ограничениями и в каком объёме, пока не объявлено.

Что оставляет после себя ремейк «Пески времени» — это запись о том, как долго можно нести проблемный проект, пока утопленные затраты не вынудят решение. Шесть лет, две студии и как минимум одна полная переработка — а игра всё ещё не была готова. Принц может вернуться в какой-то форме. Урок, заложенный в этой конкретной временной линии, заключается в том, что последовательные перезапуски и передачи не решают фундаментальных проблем объёма; они откладывают их до тех пор, пока счёт не превысит то, что кто-то готов заплатить.

Теги: , , , , ,

Обсуждение

Имеется 0 комментариев.